これを読めばわかる!アジャイル開発基本用語集
近年システムやソフトウェア開発で主流となっている「アジャイル開発」。
言葉は聞いたことがあっても、実際に説明するのは難しいのではないでしょうか。また、関連用語も横文字が多く、なんとなく理解しづらく感じてしまいます。
今回は、そんなアジャイル開発に関わる基本用語をまとめました。つまづいたら、何度でも本記事に戻って復習していただければと思います!
目次
アジャイル開発とウォーターフォール開発
アジャイル開発
アジャイル開発とは、よく使われているソフトウェアの開発手法の1つです。
機能単位の小さなサイクルで、(計画・設計・開発・テスト)までの工程を繰り返す開発方法です。
変化に対応しながら進めることで、リスクを最小限にすることが出来ます。
メリット
アジャイル開発の場合は小さな単位で計画から(設計、実装、テスト)を繰り返しているため、問題が発生してもひとつイテレーション内を戻る分の工数で済むことができます。
また途中でコミュニケーションを取りながらフィードバックを行い、確認をしながら進められ仕様変更や追加に対応可能なので、ユーザーのニーズに最大限応えることができるため高い満足度が得られます。
デメリット
計画段階で厳密な仕様を決めていないため、開発の方向性がぶれる可能性があります。
またスケジュールや進捗具合が把握しにくくコントロールが難しくなります。
ウォーターフォール開発
ウォーターフォール開発とは、それぞれの開発工程を一つずつ確認しながら順次移行していく開発方法です。
開発を書く工程に分けて進むため、次のフェーズに進んでしまうと後戻りができない手法でもあります。
メリット
プロジェクトの全体のスケジュールを立てやすいことです。工程ごとにタスクを担当者に割り振れるので、プロジェクト開始後の進歩管理がしやすい点も利点です。
デメリット
仕様や計画を簡単に変更できなくなってしまいます。
(要件定義〜詳細設計)まで細やかな仕様を全て定義してから開発を始めるため、開発期間が長期化しやすいです。
アジャイル開発の代表的な3つの手法
スクラム
アジャイル開発の手法の一つで、チームのコミュニケーションを重視した開発方法です。
スプリントと呼ばれる期間を反復的に行います。
要件や仕様変更の可能性のあるプロジェクトに適しています。
エクストリーム・プログラミング(XP)
アジャイル開発の手法の一つで、プロジェクトが開発途中で変更されることを前提として、(設計→実装→テスト)を短期間で繰り返し行います。
ユーザー機能駆動開発(FDD)
ユーザーにとって価値のある機能を作業単位とした開発手法です。
開発する機能によってチームを分けて計画・設計しコーディングを行います。
複数チームによる大規模な案件にも対応しやすいです。
アジャイル開発(スクラム)に関する関連用語
ユーザーストーリー
アジャイル開発において、要件定義の代わりに使われる概念です。
名前の通りユーザーの要望や役割、ゴールなどの内容が含まれています。
▼ユーザーストーリーの書き方はこちらで解説▼
【保存版】ユーザーストーリーの基本|アジャイル開発に携わるメンバーが抑えるべきポイント
ベロシティ
一回のスプリントで完結できたユーザーストーリーの規模の合計値のことです。
チームがスプリント中に完了する平均作業量をストーリーポイントまたは時間数で表したものであり、予測に非常に役立ちます。
プロダクト側はベロシティを使用して、チームがどれくらいの速さで処理できるかを予測します。
▼ベロシティの見積もり方法と活用方法についてはこちらで解説▼
【徹底解説】ベロシティとは?アジャイル開発でよく使う指標の役割について
プロダクトオーナー
プロダクトオーナー「PO」とはそのプロダクトの責任者です。顧客のニーズをもとにプロダクトバックログを作成し管理を行います。
プロダクトバックログを常に最新の状態に管理し、プロダクトにおける最終決定権を持つ人です。
▼POの重要性や必要なスキルについてはこちらで解説▼
アジャイル開発における「プロダクトオーナー」とは?
スクラムマスター
スクラムマスターは、スクラムチーム「ソフトウェア開発チーム」のリーダーです。
スクラムについて十分に理解していて、スクラムチームがスクラムの正しい進め方でできているか管理・指導を行います。
スクラム開発について成果を最大限に引き出すために責任を持っています。
スクラムチーム
プロダクトオーナー、開発チーム、スクラムマスターで構成されます。
スクラムチームは自己組織化され、作業を達成するための最善策をチーム内で選択します。
リリース計画
リリース計画とはいつまでに何ができるかという全体を管理するための計画で、アジャイル開発では常に流動的なため更新が必要です。プロジェクトのゴールやスプリントの期間、ユーザーストーリーの優先順位などを決定します。
スプリント
スプリントとは、一連の開発の工程を短い期間で繰り返す開発サイクルです。 期間は1〜4週の間で設定することが一般的です。
スプリントバックログ
スプリントバックログとはスプリントプランニングで計画されたスプリントで実施するタスクのリストです。
プロダクトバックログ
プロダクトバックログとは、計画や要件に基づき必要な機能・要求・改善点をリスト化したものです。
開発中は常にメンテナンスされ、優先度も定期的に更新されます。
スプリントプランニングミーティング
バックログ項目から次のスプリントでどの項目を実装するか計画する会議です。チーム全員がスプリントの目標とバックログを合意するために行われます。
実現するために作業レベルまで分解して具体的な計画を立てます。
▼スプリントプランニングの実施手順を失敗事例を含めてこちらで解説▼
アジャイル開発における「スプリントプランニング」とは?
デイリースクラムミーティング
アジャイル開発ではコミュニケーションが重視されるため、毎日決まった時間にミーティングを行います。進捗報告を行い、その状況に応じて作業を決定。また、今後の課題になりそうな懸念点なども共有します。
▼デイリースクラムの流れをEnlytで行っている実例をあげてこちらで解説▼
「デイリースクラム」とは?| アジャイル開発における目的や役割をわかりやすく解説!
スプリントレビュー
スプリントで開発された機能を実際にデモを行い、フィードバックを得るための会議です。
▼スプリントレビューの効果的・効率的な進め方はこちらで解説▼
「スプリントレビュー」とは?|アジャイル開発における目的や役割を徹底解説!
振り返り(レトロスペクティブ)
レトロスペクティブ(振り返り)はチームの問題点や良かったことをチーム全員が本音で話し合い、今後の改善点や継続して行う事項について整理し、計画を作成するイベントです。
▼レトロスペクティブの重要性や流れはこちらで解説▼
アジャイル開発における「スプリントレトロスペクティブ」とは?
Enlytについて
株式会社Enlytはベトナムに開発拠点SupremeTechを持ち、Enlytではこれまで50以上の開発プロジェクトを行ってきました。( 株式会社Enlytの実績は開発実績ページから)ベトナムと日本のグローバルなチームで、数多くのプロジェクトを成功に導いてきました。
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